Turno nació de una necesidad: la de hacer algo cuidado, con intención, con el mismo nivel de exigencia que uno pondría en cualquier proyecto profesional. Un espacio que atendiera cada detalle (el texto, la imagen, el tono) y que mostrara el trabajo artístico y humano que hay detrás de cada figura, cada partida, cada mundo.
Apliqué principios de diseño editorial adaptado a entorno digital, priorizando la lectura en scroll y la jerarquía visual. Trabajé una arquitectura de información minimalista, con foco en la accesibilidad, el contraste y la consistencia tipográfica.
El objetivo: construir una interfaz que desapareciera ante el contenido.
Quienes pintan, esculpen o crean mundos a través de juegos no son simples aficionados, sino personas que dedican tiempo, talento y sensibilidad a una forma de arte que a menudo pasa inadvertida. Por eso quería que los juegos de mesa, el rol o las miniaturas se contaran con el mismo respeto con el que se habla de cualquier otra disciplina.
Hoy, dos meses después de su publicación, Turno es un medio digital independiente en el que hablamos de hobbies menos conocidos —miniaturas, rol, escultura 3D, juegos de mesa— desde una mirada más íntima y reflexiva.
Para mí está siendo un reto y un aprendizaje enorme. Me he encargado de todo el proceso creativo: desde las entrevistas hasta la maquetación, el diseño editorial, la ilustración, el branding, la identidad visual y el logotipo.
En este tiempo he tenido la suerte de entrevistar a personas que son referencia dentro del hobby, como Diego Esteban Pérez (Hera Models) o Juan Pedro Betanzos, traductor de juegos como Dungeons & Dragons, HeroQuest, Darwin’s Journey o Baldur’s Gate 3, y también a personas de fuera del hobby, pero con una conexión clara, como Juan Gómez-Jurado, uno de los autores de thriller más leídos del mundo, conocido por Reina Roja o Todo arde.
Durante los primeros meses me dediqué, sobre todo, a mirar.
A observar cómo otros medios hablaban de cultura, de videojuegos, de arte. Revisé proyectos como Revista FIUM, Edge, The Verge, Polygon o [lock-on], que fueron referencias fundamentales para entender cómo el diseño y el texto pueden convivir en un mismo espacio narrativo.
A nivel de UX, realicé un análisis comparativo de medios digitales con estructuras similares —revistas culturales, blogs de nicho y plataformas de contenido largo— para identificar patrones de lectura, uso de tipografía, jerarquía visual y estructura de navegación.
El objetivo era entender qué decisiones ayudaban a mantener la atención del lector y cuáles generaban fricción o distracción.
También llevé a cabo una revisión heurística centrada en tres ejes:
Además de la parte analítica, fui recopilando referencias visuales que me ayudaban a imaginar cómo podía verse Turno: paletas de color, tipografías, composiciones. De ahí nació un pequeño moodboard con portadas de discos, revistas, carteles y series. Me atraía especialmente ese punto early 90s: texturas marcadas, color definido, una composición sencilla, sin exceso.
Con las referencias ya claras, empecé a dar forma al proyecto. No buscaba algo complejo, sino un lugar en el que el texto y la imagen convivieran con equilibrio, sin competir.
A partir del análisis previo, elaboré wireframes de baja fidelidad para definir la jerarquía visual, el flujo de navegación y la disposición de los módulos. El objetivo era construir una experiencia de lectura fluida, sin pasos intermedios innecesarios.
El contenido debía ser el centro, no la interfaz.
Opté por una arquitectura de información plana, con pocos niveles y navegación directa. El menú principal se redujo a dos apartados —“Inicio” y “Manifiesto”— para priorizar la claridad y evitar dispersión cognitiva. El Manifiesto no era solo una sección, sino una declaración de intenciones: explicar por qué existía Turno.
En cuanto a la identidad visual, exploré variaciones tipográficas y de color buscando contraste, serenidad y ritmo. De esa exploración nació la idea de la grulla japonesa (tsuru) como símbolo: un motivo que en la tradición japonesa representa la longevidad, la sabiduría y la buena fortuna.
Era exactamente la forma en que quería que se entendiera Turno: un proyecto que crece sin prisa, que busca durar, que aprende mientras camina.
Aunque Turno nació como una idea personal, desde el principio quise que fuera un proyecto horizontal. No una revista con cargos o jerarquías, sino un espacio donde cada voz tuviera el mismo peso.
Diseñamos una forma de trabajo basada en la colaboración y la iteración constante, muy similar a un flujo UX: cada pieza —texto, entrevista o ilustración— se revisa colectivamente antes de publicarse. No hay filtros, sino conversación. Esa conversación es el proceso.
Ahí entraron Maika García y Amaia Gil, que aportaron experiencia y mirada crítica desde ámbitos distintos.
La estructura de trabajo es sencilla, pero efectiva: un flujo colaborativo y transparente, donde las decisiones se validan en grupo y la edición se convierte en diseño compartido.
Esa dinámica —iterar, escuchar, ajustar— es, en esencia, la misma lógica que guía el diseño centrado en las personas.
Dos meses después del lanzamiento, Turno empieza a encontrar su lugar.
En este tiempo hemos superado las 3.500 visitas en la web y, lo más importante, empezado a formar una pequeña comunidad que crece alrededor de lo que contamos. Las métricas iniciales —tiempo medio de lectura de 3 minutos y una tasa de retorno del 38%— confirman que la estructura limpia y el ritmo editorial favorecen la permanencia.
Durante el evento Freak Wars, sin esperarlo, varias personas se acercaron a darnos la enhorabuena por el proyecto, a decirnos que lo estaban siguiendo y que les estaba encantando. Escuchar de primera mano que Turno estaba llegando a la gente fue una sorpresa enorme.
Gracias a esa visibilidad han llegado tres nuevos colaboradores, personas que se acercaron al proyecto porque comparten la misma forma de entender el hobby. También hemos establecido contacto con varias editoriales interesadas en lo que hacemos y en cómo contamos las historias detrás de los juegos.
No buscamos crecer rápido, sino hacerlo bien. Cada semana entendemos un poco mejor el proyecto: hecho con calma, con cariño y con atención a los detalles. La mejora continua es parte del proceso: ajustar la arquitectura, optimizar tiempos de carga, revisar patrones de lectura móvil.
En Turno seguimos dando pasos, aprendiendo cada semana y descubriendo nuevas formas de contar lo que nos apasiona. Estos primeros meses nos han servido para confirmar algo que intuíamos desde el principio: los proyectos crecen cuando hay equipo, confianza y ganas de hacer las cosas bien.
Uno de los primeros cambios fue rediseñar la estructura de la página principal, simplificando la jerarquía visual y priorizando la legibilidad. Queríamos que la portada se entendiera de un vistazo, sin perder la estética editorial que define a Turno.
Cada iteración parte de datos reales: mapas de calor, analítica de navegación y feedback directo de lectores. El objetivo sigue siendo el mismo: una experiencia que fluya con naturalidad, donde el contenido guíe el ritmo.
A corto plazo, los objetivos se centran en mejorar la experiencia de lectura móvil, optimizar tiempos de carga y testear distintas jerarquías tipográficas mediante pruebas A/B. También queremos ampliar contenidos y colaborar con más personas del hobby, manteniendo lo que hace que Turno sea Turno: la calma al escribir, la atención al detalle y el respeto por el trabajo creativo de quienes hacen posible este